donderdag 30 oktober 2008

Week 5 - Hoorcollege en Tekst

De digitalisering boort enorm veel nieuwe mogelijkheden voor de mens aan. Een belangrijk onderdeel hiervan is de toepassingen voor het onderwijs die zich langzaam aan telkens breder en beter ontwikkelen. Er is een nieuw concept ontstaan binnen het onderwijs dat de klassieke vormen van onderwijs onder druk zet en veel discussies oproept. E-learning, Educatie door middel van games, zorgt er niet alleen voor dat leren interactiever en individueler wordt en dat jeugd mediawijzer wordt, maar tast ook de klassieke stand tussen leraar en leerling aan. Deze verschuiving brengt een aantal voordelen en een aantal nadelen met zich mee. Het is dus zaak goed na te denken tijdens het maken van keuzes binnen het onderwijs, aangezien onderwijs een van de belangrijkste fundamenten van de maatschappij is.

Erna Kotkamp en Renée Filius waren deze week te gast bij ons om te vertellen over E-learning en educatie. Beide dames zijn werkzaam bij het IVLOS, een interfacultair instituut voor lerarenopleiding, onderwijsontwikkeling en studievaardigheden. IVLOS maakt deel uit van de Universiteit Utrecht.
Volgens Rob Houwen is de missie van het IVLOS, het bijdragen aan de verbetering van de kwaliteit van het onderwijs. Volgens Kotkamp en Filius zijn er twee aspecten cruciaal binnen de ICT en het onderwijs. Dit is de term ‘mediawijsheid’ en de term ‘digitale didactiek’. Maar wat betekenen deze twee termen?

Mediawijsheid is het geheel van kennis, vaardigheden en mentaliteit waarmee burgers zich bewust, kritisch en actief kunnen bewegen in een complexe, veranderlijke en fundamenteel gemedialiseerde wereld (Raad voor cultuur, juli 2005). Een groot gedeelte hiervan is dus hoe men met media omgaat en waarom men ze gebruikt. Digitale didactiek is de kennis en kunde met betrekking tot het gebruik van ICT bij het faciliteren van, in dit geval, het leren. Er wordt daarbij gekeken naar de bijdrage van de ICT. Faciliteert het? Verbetert het? En hoe?

Een klassiek voorbeeld van educatie via games is een spelletje van wat ik in de 3e klas (groep 5) van de basisschool altijd speelde. Omdat ik altijd snel klaar was met mijn rekenwerk, mocht ik van de meester op de computer op de gang topografie gaan oefenen. Het muispijltje had de vorm van een UFO die over bepaalde steden, dorpen, rivieren en gebergten moest vliegen. Er verscheen een naam in beeld en het was de bedoeling dan naar het juiste puntje te vliegen op de kaart. Zo werd topografie een stukje leuker en interactiever.

Tegenwoordig zijn de mogelijkheden veel groter en ingewikkelder. Een programma dat in gebruik is binnen de Universiteit van Utrecht is WEBCT. Op webct kan nieuwe stof worden verzameld en gelezen, kunnen leerlingen met elkaar in contact komen en dan bijvoorbeeld discussiëren, en kan men gebruik maken van de linkmogelijkheden om elkaar te bereiken en kennis uit te wisselen.
Binnen het IVLOS wordt hier onderzoek naar gedaan. Ze kijken naar wat de voor- en nadelen zijn van programma’s zoals WEBCT. Ze bekijken de mogelijkheden en kijken of hier ook actief gebruikt van wordt gemaakt.

Judith Herz, schrijfster van ‘Gaming the System’, vindt dit een goede functie van digitale educatiesystemen. “An online learning environment, whether an Internet-only experience or the complement to an off-line course, must give participants the tools to actively engage in the construction of their experiences. It is not enough to simply absorb the content and then reiterate it. There has to be a way for students to take the content and “run with it” by using it in some fashion such that their fellow students can immediately benefit.” (179). Leerlingen kunnen zo elkaar bereiken en de kennis uitwisselen zonder dat men via omwegen elkaar printjes zou moeten uitreiken e.d. Dit is een van de positieve veranderingen die de digitalisering van het onderwijs teweegbrengt.

Maar Herz gaat een stap verder. Ze vindt namelijk dat gaming een voorbeeld zou moeten zijn voor het onderwijs. Binnen de virtuele wereld van een multiplayer game verenigen spelers zich om opdrachten te voltooien. Een goed voorbeeld hiervan is het ‘raiden’ binnen de MMORPG World of Warcraft. Spelers vervullen allemaal hun eigen rol om gezamenlijk het doel te bereiken en op die manier te groeien in de wereld. Volgens Herz zou dit ook zo kunnen zijn binnen het onderwijs. Leerlingen die zich verenigen om gezamenlijk kennis te vergaren. Een utopisch beeld binnen het onderwijs allicht. Maar ze onderbouwt dit met een voorbeeld: Slashdot.com bezoekers publiceren artikelen en het speciale hiervan is dat ‘Slashdot’s architecture harnesses the collective intelligence of the network to drive discussions’ (Herz 180). Als individu krijg je voor goed geschreven stukken punten die invloed hebben op hoe groot je invloed is op andermans stukken. De mate van participatie wordt beloond en dit leidt tot verbetering.

Filius bouwt dit uit met een stelling. Haar stelling was: ‘Jongeren zijn slimmer, socialer, sneller en mediawijs.’ Het was eerst zaak om de definities van slimmer, socialer en sneller te definiëren. Als parate kennis niet meer zo hoog in het vaandel staat, maar juist de snelheid en manier van handelen belangrijk zijn, wordt de jeugd volgens de studenten ook duidelijk slimmer. Als real life contact niet belangrijker is dan virtueel contact, zou de jeugd inderdaad socialer kunnen zijn. En aangezien de digitalisering alles vereenvoudigt, gaat de jeugd tegenwoordig ook sneller. Dit is natuurlijk maar de vraag omdat er geen onderscheidt wordt gemaakt tussen vormen van contact en niveaus.

Kotkamp bouwt het verhaal rondom WEBCT uit met haar stelling: ‘Onderwijs op de Universiteit loopt achter op de behoefte van de huidige generatie studenten als het gaat om ICT gebruik.’ De studenten gingen hier beter in op de stelling. WEBCT werd vergeleken met een gelijkmatig programma; Blackboard. Uiteindelijk bleek dat studenten geen baat hebben bij nieuwe mogelijkheden, maar dat zij gebruiksvriendelijkheid willen op het gebied van informatieverstrekking en discussiemogelijkheden.


Bronnen:

Herz, J.C. “Gaming the System, What Higher Education Can Learn from Multiplayer Online Worlds” Z.j. – 05-10-2008 http://net.educause.edu/-ir/library/pdf/ffpiu019.pdf

Houwen, R. “UU Ivlos” 2006. – 06-10-2008 http://www.ivlos.uu.nl/-deorganisatie/profiel/7031main.html

Kotkamp, E., Filius, R. Gastcollege ‘E-learning en Educatie’, Nieuwe Media in het Actuele Debat. Utrecht: Universiteit Utrecht, 07-10-2008.

Bron Plaatje:

http://www.jamnesia.info/file.php/1/moodle_icon/elearning_TreeOfKnowledge.jpg (oktober 2008)

Geen opmerkingen: